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ti_publica:blender_how_to

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ti_publica:blender_how_to [2019/11/25 16:37] cartolati_publica:blender_how_to [2020/05/22 11:48] (atual) – [MODO DE EDIÇÃO] cartola
Linha 76: Linha 76:
 **Shift + D**\\ **Shift + D**\\
 <tab>duplica objeto\\ <tab>duplica objeto\\
 +**/** (do teclado numérico)\\
 +<tab>alterna visão do objeto selecionado na tela, mostrando apenas ele / todos\\
 +**Ctrl + A**\\
 +<tab>Apresenta o menu "Apply" para, por exemplo, aplicar escala no objeto selecionado
  
 ===== MODO DE EDIÇÃO ===== ===== MODO DE EDIÇÃO =====
Linha 107: Linha 111:
 **Ctrl + V -> Remove Doubles**\\ **Ctrl + V -> Remove Doubles**\\
 <tab>Remove vértices dobrados\\ <tab>Remove vértices dobrados\\
-**Ctrl + Tab**\\ 
-<tab>menu para escolher seleção (Vertex, Edge, Face)\\ 
 **Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB**\\ **Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB**\\
 <tab>Corte em loop\\ <tab>Corte em loop\\
-<tab>adicionalmente SMB para aumentar o número de cortes +<tab>adicionalmente SMB para aumentar o número de cortes\\ 
-**Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N**\\+**Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N (2.8: Alt + N + "Reset Vectors")**\\
 <tab>Remove faces escurecidas\\ <tab>Remove faces escurecidas\\
 **G + G (G duas vezes)**\\ **G + G (G duas vezes)**\\
 <tab>Edge slide (anda com a aresta sobre a superfície onde ela está)\\ <tab>Edge slide (anda com a aresta sobre a superfície onde ela está)\\
 +**Ctrl + N**\\
 +<tab>Alinha as normais, acertando faces invertidas\\
 +**Alt + S**\\
 +<tab>Altera tamanho ao longo da normal das faces (bom para engrossar partes finas, por exemplo)
  
 ==== Seleção ==== ==== Seleção ====
  
 +**Ctrl + Tab**\\
 +<tab>menu para escolher seleção (Vertex, Edge, Face)\\
 **C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)**\\ **C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)**\\
 <tab>Seleciona com círculo\\ <tab>Seleciona com círculo\\
Linha 156: Linha 164:
   * Colocar e consultar medidas no blender não é padrão   * Colocar e consultar medidas no blender não é padrão
  
 +===== Perspectiva =====
 +
 +Pra peças técnicas o mais adequado em geral é a perspectiva ortográfica. A que vem, por padrão, no Blender é a que usa ponto de fuga, que é um pouco mais realista e em geral adequada a outros trabalhos.
 +
 +Pra trocar de perspectiva use a tecla **5** do teclado numérico (ou do teclado comum se tiver ativado a simulação de teclado numérico, como em geral se faz num notebook).
 +
 +**Nota no Blender 2.8:** ele troca automaticamente de perspectiva quando ativamos os pontos de vista ortogonais de visão fronta, lateral, etc, com as teclas 1, 3, 7, etc. Para desativar esse comportamento, que faz ele sair toda vez da perspectiva ortogonal, temos que ir em Edit > Preferences > Janela Navigation e desativar "Auto perspective".
 +
 +===== Fechando buracos num objeto =====
 +
 +Primeiro, para encontrar um buraco não óbvio você pode usar o **Shift + Ctrl + Alt + M**, que vai selecionar os lugares que precisam ser fechados (só funciona no modo de seleção de vértices ou arestas, no modo de edição).
 +
 +Opção 1:
 +  * Use **F** para fechar os buracos. Não confirmei na prática, mas me parece que esse método pode criar faces não planas.
 +
 +Opção 2:
 +  * Selecione vértices de 3 em 3 e use o **F** para criar faces triangulares, que serão necessariamente planas.
 +
 +Opção 3:
 +  * Primeiro selecione apenas um dos possíveis buracos encontrados ou não funcionará
 +  * Use **Ctrl+F** e selecione "Grid Fill" para criar várias faces fechando os buraccos, um a um
 +
 +**Por fim** teste se não há mais buracos com o **Shift + Ctrl + Alt + M**, usando em seguida um **G** e movendo o mouse, pra garantir que não há nada muito pequeno ou escondido selecionado.
 ===== Apresentando medidas com Measureit ===== ===== Apresentando medidas com Measureit =====
  
Linha 291: Linha 322:
 Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil. Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil.
  
-  *  Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Path (será o eixo da rotação do perfil) +  * Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Circle (será o caminho da rotação do perfil) 
-  *  Adicione um círculo (será caminho circularpderia ter outra forma) e afaste do centro +  * Adicione outra curva para perfilpor exemplo um outro círculo 
-  *  Selecione o caminho inicial reto +    * Diminua ele para sair de cima do primeiro 
-  *  No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" e selecione o círculo +    É interessante também mudar sua forma no modo de edição para não ficar circular 
-  *  Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro +  Selecione o caminho inicial 
-   No menu da curva, na opção "Taper Object" selecione essa segunda curva +  * No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" e selecione o segundo objeto criado 
-   Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado+  * Pode se usar outro caminho para afunilar a peça entre o início e o fim da revolução 
 +    * Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro 
 +    * No menu da curva, na opção "Taper Object" selecione essa segunda curva 
 +    * Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado 
 + 
 +No exemplo o objeto do afunilamento pode ter ficado estranho, mas pense em fazer um cone, por exemplo. Esse afunilamento pode ajudar a dar um formato bem interessante a esse afunilamento. 
 + 
 +===== Compondo objetos inclinados entre si ===== 
 + 
 +Há dois problemas pra fazer esse tipo de coisa: 
 +  * Alinhar os objetos em relação a planos inclinados 
 +  * Compor os objetos sem deixar itens (faces, eixos, bordas) internos 
 +E ainda: como fazer isso mantendo medidas precisas nos objetos. 
 + 
 +Alinhando objetos inclinados: 
 +  * Primeiro instale [[https://github.com/egtwobits/mesh_mesh_align_plus/releases|o add-on "Mesh align plus"]] 
 +    * Instale a versão 4.0 (arquivo python único) no Blender 2.7x 
 +    * Ative o add-on e note o menu que é criado nas abas verticais à esquerda 
 +  * Selecione a face do objeto que vai ser movido 
 +  * Nas ferramentas "Mesh align plus", em "Quick Align Lines", clique no botão ao lado de "Grab Source" (com o mouse em cima aparece "Grab normal coordinates..." 
 +  * Saia do modo de edição, selecione o outro objeto e, de volta no modo de edição selecione a face desejada 
 +  * Nas ferramentas "Mesh align plus" clique no botão ao lado de "Grab Destination" para selecionar a normal da face 
 +  * Volte ao modo de objetos, selecione o objeto que será movido e, nas ferramentas, clique no botão "Object" abaixo de "Apply to:" 
 + 
 +Isso terá alinhado os objetos a partir de seus planos inclinados entre si. Para impressão 3D é importante que o objeto seja único, então pensamos logo na união booleana deles, que tem problemas com operações com planos tangentes. O ideal, então, é que um dos planos seja movido, estendendo uma das peças, de modo que elas "se cruzem".
  
 +Movendo o plano na direção da sua normal:
 +  * No modo de edição selecione a face desejada
 +  * Na parte inferior da janela, sobre a linha do tempo, ao lado dos ícones de seleção de vértices, bordas ou faces, há uma caixa escrito "Global". Troque para "Normal" e as transformações passarão a ocorrer em relação à normal do objeto selecionado
 +  * O plano cartesiano já se desloca e gira
 +  * Para a operação ir na direção da normal, porém, é necessário apertar o **Z** duas vezes, por exemplo: **GZZ**
 +    * O primeiro **Z** irá na direção do **Z** global
 +    * Após o segundo **Z** vai finalmente em direção à normal
  
 +Essa operação permitirá, então, deslocar um dos planos para que:
 +  * a união das peças não deixe elementos internos
 +  * a posição e tamanho das peças originais se mantenham
 ======= Extras ======= ======= Extras =======
  
ti_publica/blender_how_to.1574710659.txt.gz · Última modificação: 2019/11/25 16:37 por cartola