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ti_publica:blender_how_to

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ti_publica:blender_how_to [2019/04/02 17:10] – [Seleção] cartolati_publica:blender_how_to [2020/05/22 11:48] (atual) – [MODO DE EDIÇÃO] cartola
Linha 1: Linha 1:
 +======Blender How-To======
 Já tentei aprender a usar o Blender em algumas ocasiões. Como não fico usando com frequência, acabo esquecendo o pouco que aprendi quando volto a tentar usá-lo, então vou colocando aqui minhas notas de estudo, atalhos de teclado (cheat sheet) e quaisquer outras dicas que achar relevante. Já tentei aprender a usar o Blender em algumas ocasiões. Como não fico usando com frequência, acabo esquecendo o pouco que aprendi quando volto a tentar usá-lo, então vou colocando aqui minhas notas de estudo, atalhos de teclado (cheat sheet) e quaisquer outras dicas que achar relevante.
  
 **Nota**\\ as teclas de comando serão mostradas em maiúsculo, mas só é para usar o **Shift** quando realmente ele for especificado, como **Shift + S**, por exemplo. **Nota**\\ as teclas de comando serão mostradas em maiúsculo, mas só é para usar o **Shift** quando realmente ele for especificado, como **Shift + S**, por exemplo.
 +
 +**Nota sobre versões do Blender:**\\ quando fiz essa página o blender ainda estava na linha das versões 2.7x. Com as versões 2.8x muita coisa mudou e várias dicas aqui não servem mais. Enquanto essa nota estiver presente o mais interessante é usar a [[https://download.blender.org/release/Blender2.79/|última versão das 2.7x, a 2.79]].
  
 Referências: Referências:
Linha 18: Linha 21:
  
 Esse é o nome em inglês para uma guia de referência de alguma coisa. Traz o resumo, em geral de atalhos de teclado, de uso de um programa mais complicado. Já usei esse tipo de coisa pra aprender várias outras ferramentas de software, principalmente essas que tem tantos comandos diferentes, como o Blender. Você pode também procurar por Cheat Sheet no google e vai achar várias prontas, mas preferi fazer a minha, que será sempre um trabalho em andamento. Vou colocando aqui aos poucos os atalhos que me forem úteis. Esse é o nome em inglês para uma guia de referência de alguma coisa. Traz o resumo, em geral de atalhos de teclado, de uso de um programa mais complicado. Já usei esse tipo de coisa pra aprender várias outras ferramentas de software, principalmente essas que tem tantos comandos diferentes, como o Blender. Você pode também procurar por Cheat Sheet no google e vai achar várias prontas, mas preferi fazer a minha, que será sempre um trabalho em andamento. Vou colocando aqui aos poucos os atalhos que me forem úteis.
-**Notas + 
-**\\O que estiver entre colchetes [ ] é opcional. +**Notas**\\ 
-A barra vertical representa "ou"+O que estiver entre colchetes [ ] é opcional.\\ 
-LMB - Left Mouse Button = botão esquerdo do mouse. +A barra vertical (|) representa "ou".\\ 
-RMB - Right Mouse Button = botão direito do mouse. +LMB - Left Mouse Button = botão esquerdo do mouse.\\ 
-SMB - Scroll Mouse Button = rodinha do mouse. +RMB - Right Mouse Button = botão direito do mouse.\\ 
-NP0 - Numpad 0+SMB - Scroll Mouse Button = rodinha do mouse.\\ 
 +NP0 - Numpad 0\\
  
 **A**\\ **A**\\
 <tab>alterna seleção de todos/nenhum objeto\\ <tab>alterna seleção de todos/nenhum objeto\\
 +<tab>**No 2.8:** seleciona todos. Para nenhum: **Alt+A**\\
 **N**\\  **N**\\ 
 <tab>mostra menu adicional\\ <tab>mostra menu adicional\\
Linha 40: Linha 45:
 **Shift + C**\\ **Shift + C**\\
 <tab>volta o cursor 3D para o centro, encaixando a cena na tela\\ <tab>volta o cursor 3D para o centro, encaixando a cena na tela\\
 +**Shift + S**\\
 +<tab>move encaixando selecionado, cursor, grid (snap)\\
 **User preferences > Input options > Emulate numpad > Save user settings**\\ **User preferences > Input options > Emulate numpad > Save user settings**\\
 <tab>para computadores sem numpad\\ <tab>para computadores sem numpad\\
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 **Ctrl + U**\\ **Ctrl + U**\\
 <tab>salva o arquivo atual como arquivo inicial\\ <tab>salva o arquivo atual como arquivo inicial\\
 +<tab>**No 2.8:** Menu File / Defaults / Save Startup File
  
  
Linha 68: Linha 76:
 **Shift + D**\\ **Shift + D**\\
 <tab>duplica objeto\\ <tab>duplica objeto\\
-**Shift + S**\\ +**/** (do teclado numérico)\\ 
-<tab>move encaixando selecionado, cursor, grid (snap)\\+<tab>alterna visão do objeto selecionado na telamostrando apenas ele / todos\\ 
 +**Ctrl + A**\\ 
 +<tab>Apresenta o menu "Apply" para, por exemplo, aplicar escala no objeto selecionado
  
 ===== MODO DE EDIÇÃO ===== ===== MODO DE EDIÇÃO =====
Linha 101: Linha 111:
 **Ctrl + V -> Remove Doubles**\\ **Ctrl + V -> Remove Doubles**\\
 <tab>Remove vértices dobrados\\ <tab>Remove vértices dobrados\\
-**Ctrl + Tab**\\ 
-<tab>menu para escolher seleção (Vertex, Edge, Face)\\ 
 **Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB**\\ **Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB**\\
 <tab>Corte em loop\\ <tab>Corte em loop\\
-<tab>adicionalmente SMB para aumentar o número de cortes +<tab>adicionalmente SMB para aumentar o número de cortes\\ 
-**Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N**\\+**Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N (2.8: Alt + N + "Reset Vectors")**\\
 <tab>Remove faces escurecidas\\ <tab>Remove faces escurecidas\\
 **G + G (G duas vezes)**\\ **G + G (G duas vezes)**\\
 <tab>Edge slide (anda com a aresta sobre a superfície onde ela está)\\ <tab>Edge slide (anda com a aresta sobre a superfície onde ela está)\\
 +**Ctrl + N**\\
 +<tab>Alinha as normais, acertando faces invertidas\\
 +**Alt + S**\\
 +<tab>Altera tamanho ao longo da normal das faces (bom para engrossar partes finas, por exemplo)
  
 ==== Seleção ==== ==== Seleção ====
  
 +**Ctrl + Tab**\\
 +<tab>menu para escolher seleção (Vertex, Edge, Face)\\
 **C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)**\\ **C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)**\\
 <tab>Seleciona com círculo\\ <tab>Seleciona com círculo\\
Linha 140: Linha 154:
 ======= Procedimentos ======= ======= Procedimentos =======
  
 +====== Impressão 3D ======
  
 +Dicas e truques para modelagem de objetos para impressão 3D.
  
-===== Como colocar medidas precisas num objeto =====+  * Câmera e luz não são relevantes pois o objetivo não é renderizar 
 +  * Objeto tem que ser uma casca única: 
 +    * Não pode haver geometrias internas no objeto 
 +    * Não pode haver furos no objeto 
 +  * Colocar e consultar medidas no blender não é padrão
  
 +===== Perspectiva =====
 +
 +Pra peças técnicas o mais adequado em geral é a perspectiva ortográfica. A que vem, por padrão, no Blender é a que usa ponto de fuga, que é um pouco mais realista e em geral adequada a outros trabalhos.
 +
 +Pra trocar de perspectiva use a tecla **5** do teclado numérico (ou do teclado comum se tiver ativado a simulação de teclado numérico, como em geral se faz num notebook).
 +
 +**Nota no Blender 2.8:** ele troca automaticamente de perspectiva quando ativamos os pontos de vista ortogonais de visão fronta, lateral, etc, com as teclas 1, 3, 7, etc. Para desativar esse comportamento, que faz ele sair toda vez da perspectiva ortogonal, temos que ir em Edit > Preferences > Janela Navigation e desativar "Auto perspective".
 +
 +===== Fechando buracos num objeto =====
 +
 +Primeiro, para encontrar um buraco não óbvio você pode usar o **Shift + Ctrl + Alt + M**, que vai selecionar os lugares que precisam ser fechados (só funciona no modo de seleção de vértices ou arestas, no modo de edição).
 +
 +Opção 1:
 +  * Use **F** para fechar os buracos. Não confirmei na prática, mas me parece que esse método pode criar faces não planas.
 +
 +Opção 2:
 +  * Selecione vértices de 3 em 3 e use o **F** para criar faces triangulares, que serão necessariamente planas.
 +
 +Opção 3:
 +  * Primeiro selecione apenas um dos possíveis buracos encontrados ou não funcionará
 +  * Use **Ctrl+F** e selecione "Grid Fill" para criar várias faces fechando os buraccos, um a um
 +
 +**Por fim** teste se não há mais buracos com o **Shift + Ctrl + Alt + M**, usando em seguida um **G** e movendo o mouse, pra garantir que não há nada muito pequeno ou escondido selecionado.
 +===== Apresentando medidas com Measureit =====
 +
 +  * Vá no menu File / User Preferences
 +  * Na aba add-ons ative o add-on Measureit
 +  * Salve as preferências
 +  * Na aba Display aparecerá a ferremanta Measureit Tools
 +  * Vá no modo de edição e selecione um trecho (uma borda, um plano)
 +  * Marque "Show" e clique "Segm" para que a medida deste segmento seja mostrada
 +
 +===== Como colocar medidas precisas num objeto =====
  
 Blender 2.78 Blender 2.78
Linha 172: Linha 225:
 Para definir as medidas no modo de edição só [[https://github.com/ekaj2/MeshTools|usando esse add-on]]. Baixe e salve o arquivo .py e carregue nas preferências de usuário na aba "add-ons". Ativando esse add-on ele estará disponível no menu abaixo da visualização 3D em Mesh / Transforms / Set dimensions no modo de edição. Para definir as medidas no modo de edição só [[https://github.com/ekaj2/MeshTools|usando esse add-on]]. Baixe e salve o arquivo .py e carregue nas preferências de usuário na aba "add-ons". Ativando esse add-on ele estará disponível no menu abaixo da visualização 3D em Mesh / Transforms / Set dimensions no modo de edição.
  
 +===== Como criar atalhos personalizados de teclado =====
 +
 +Vamos exemplificar com o atalho para acessar o add-on para editar medidas, mostrado no item anterior (Mesh Tools / Set Dimensions). Essa função funciona no modo de edição. Antes de definir o atalho eu fui no modo de edição e testei o atalho **Ctrl + K**, verificando que ele não faz nada, então vou usá-lo, evitando conflito. Além disso verifiquei no menu Mesh / Transform que a função "set dimensions" está lá.
 +
 +
 +  * Nesse menu, clique com o botão direito do mouse e será possível adicionar um atalho. Nem toda função, porém, permite isso.
 +
 +Ao passar o mouse sobre a função no menu, vemos que o seu nome é "view3d.set_dimensions_mt". Esse nome será necessário para definir o atalho. Outro lugar onde esse nome aparece é no código fonte em Python do add-on, no valor da variável bl_idname (é, não é mole não!). Para definir o atalho então:
 +
 +  * Vá no menu File / User Preferences / Input e abra o "3D View" e depois o "3D View (Global)"
 +  * Role os itens para cima, acessando mais abaixo o botão "+ Add New"
 +  * No item "none" criado, vá mais à direita e clique no atalho atribuído para alterá-lo para "Ctrl+K"
 +  * Abra o item para poder definir as opções que se abrirão abaixo
 +  * No lugar do "none" coloque o ID da função "view3d.set_dimensions_mt"
 +  * Salve as preferências em "Save User Settings"
 +
 +**Nota:** se salvar o atalho no lugar errado (por exemplo, no caso foi salvo em 3D View) ele não aparecerá e não funcionará. Veja se está cadastrando no lugar certo. Pode tentar a forma fácil, com o mouse direito para adicionar num menu que permita, e assim descobrir onde o que te interessa fica.
  
 ===== Subtrair um objeto de outro ===== ===== Subtrair um objeto de outro =====
Linha 252: Linha 322:
 Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil. Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil.
  
-  *  Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Path (será o eixo da rotação do perfil) +  * Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Circle (será o caminho da rotação do perfil) 
-  *  Adicione um círculo (será caminho circularpderia ter outra forma) e afaste do centro +  * Adicione outra curva para perfilpor exemplo um outro círculo 
-  *  Selecione o caminho inicial reto +    * Diminua ele para sair de cima do primeiro 
-  *  No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" e selecione o círculo +    É interessante também mudar sua forma no modo de edição para não ficar circular 
-  *  Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro +  Selecione o caminho inicial 
-   No menu da curva, na opção "Taper Object" selecione essa segunda curva +  * No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" e selecione o segundo objeto criado 
-   Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado+  * Pode se usar outro caminho para afunilar a peça entre o início e o fim da revolução 
 +    * Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro 
 +    * No menu da curva, na opção "Taper Object" selecione essa segunda curva 
 +    * Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado 
 + 
 +No exemplo o objeto do afunilamento pode ter ficado estranho, mas pense em fazer um cone, por exemplo. Esse afunilamento pode ajudar a dar um formato bem interessante a esse afunilamento. 
 + 
 +===== Compondo objetos inclinados entre si ===== 
 + 
 +Há dois problemas pra fazer esse tipo de coisa: 
 +  * Alinhar os objetos em relação a planos inclinados 
 +  * Compor os objetos sem deixar itens (faces, eixos, bordas) internos 
 +E ainda: como fazer isso mantendo medidas precisas nos objetos. 
 + 
 +Alinhando objetos inclinados: 
 +  * Primeiro instale [[https://github.com/egtwobits/mesh_mesh_align_plus/releases|o add-on "Mesh align plus"]] 
 +    * Instale a versão 4.0 (arquivo python único) no Blender 2.7x 
 +    * Ative o add-on e note o menu que é criado nas abas verticais à esquerda 
 +  * Selecione a face do objeto que vai ser movido 
 +  * Nas ferramentas "Mesh align plus", em "Quick Align Lines", clique no botão ao lado de "Grab Source" (com o mouse em cima aparece "Grab normal coordinates..." 
 +  * Saia do modo de edição, selecione o outro objeto e, de volta no modo de edição selecione a face desejada 
 +  * Nas ferramentas "Mesh align plus" clique no botão ao lado de "Grab Destination" para selecionar a normal da face 
 +  * Volte ao modo de objetos, selecione o objeto que será movido e, nas ferramentas, clique no botão "Object" abaixo de "Apply to:" 
 + 
 +Isso terá alinhado os objetos a partir de seus planos inclinados entre si. Para impressão 3D é importante que o objeto seja único, então pensamos logo na união booleana deles, que tem problemas com operações com planos tangentes. O ideal, então, é que um dos planos seja movido, estendendo uma das peças, de modo que elas "se cruzem".
  
 +Movendo o plano na direção da sua normal:
 +  * No modo de edição selecione a face desejada
 +  * Na parte inferior da janela, sobre a linha do tempo, ao lado dos ícones de seleção de vértices, bordas ou faces, há uma caixa escrito "Global". Troque para "Normal" e as transformações passarão a ocorrer em relação à normal do objeto selecionado
 +  * O plano cartesiano já se desloca e gira
 +  * Para a operação ir na direção da normal, porém, é necessário apertar o **Z** duas vezes, por exemplo: **GZZ**
 +    * O primeiro **Z** irá na direção do **Z** global
 +    * Após o segundo **Z** vai finalmente em direção à normal
  
 +Essa operação permitirá, então, deslocar um dos planos para que:
 +  * a união das peças não deixe elementos internos
 +  * a posição e tamanho das peças originais se mantenham
 ======= Extras ======= ======= Extras =======
  
Linha 269: Linha 373:
 ======= A Fazer ======= ======= A Fazer =======
  
-  *  Como criar atalhos personalizados de teclado 
ti_publica/blender_how_to.1554235801.txt.gz · Última modificação: 2019/04/02 17:10 por cartola