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ti_publica:blender_how_to

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ti_publica:blender_how_to [2019/11/26 09:43] cartolati_publica:blender_how_to [2019/11/26 11:30] – [Objeto Circular Baseado num Perfil] cartola
Linha 310: Linha 310:
 Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil. Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil.
  
-  *  Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Path (será o eixo da rotação do perfil) +  * Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Circle (será o caminho da rotação do perfil) 
-  *  Adicione um círculo (será o caminho circular, pderia ter outra forma) e afaste do centro +  * Adicione outra curva para o perfil, por exemplo um outro círculo 
-  *  Selecione o caminho inicial reto +    * Diminua ele para sair de cima do primeiro 
-  *  No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" e selecione o círculo +    * É interessante também mudar sua forma no modo de edição para não ficar circular 
-  *  Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro +  * Selecione o caminho inicial 
-   No menu da curva, na opção "Taper Object" selecione essa segunda curva +  * No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" e selecione o segundo objeto criado 
-   Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado+  * Pode se usar outro caminho para afunilar a peça entre o início e o fim da revolução 
 +    * Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro 
 +    * No menu da curva, na opção "Taper Object" selecione essa segunda curva 
 +    * Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado
  
 +No exemplo o objeto do afunilamento pode ter ficado estranho, mas pense em fazer um cone, por exemplo. Esse afunilamento pode ajudar a dar um formato bem interessante a esse afunilamento.
  
 +===== Compondo objetos inclinados entre si =====
 +
 +Há dois problemas pra fazer esse tipo de coisa:
 +  * Alinhar os objetos em relação a planos inclinados
 +  * Compor os objetos sem deixar itens (faces, eixos, bordas) internos
 +E ainda: como fazer isso mantendo medidas precisas nos objetos.
 +
 +Alinhando objetos inclinados:
 +  * Primeiro instale [[https://github.com/egtwobits/mesh_mesh_align_plus/releases|o add-on "Mesh align plus"]]
 +    * Instale a versão 4.0 (arquivo python único) no Blender 2.7x
 +    * Ative o add-on e note o menu que é criado nas abas verticais à esquerda
 +  * Selecione a face do objeto que vai ser movido
 +  * Nas ferramentas "Mesh align plus", em "Quick Align Lines", clique no botão ao lado de "Grab Source" (com o mouse em cima aparece "Grab normal coordinates..."
 +  * Saia do modo de edição, selecione o outro objeto e, de volta no modo de edição selecione a face desejada
 +  * Nas ferramentas "Mesh align plus" clique no botão ao lado de "Grab Destination" para selecionar a normal da face
 +  * Volte ao modo de objetos, selecione o objeto que será movido e, nas ferramentas, clique no botão "Object" abaixo de "Apply to:"
 +
 +Isso terá alinhado os objetos a partir de seus planos inclinados entre si. Para impressão 3D é importante que o objeto seja único, então pensamos logo na união booleana deles, que tem problemas com operações com planos tangentes. O ideal, então, é que um dos planos seja movido, estendendo uma das peças, de modo que elas "se cruzem".
 +
 +Movendo o plano na direção da sua normal:
 +  * No modo de edição selecione a face desejada
 +  * Na parte inferior da janela, sobre a linha do tempo, ao lado dos ícones de seleção de vértices, bordas ou faces, há uma caixa escrito "Global". Troque para "Normal" e as transformações passarão a ocorrer em relação à normal do objeto selecionado
 +  * O plano cartesiano já se desloca e gira
 +  * Para a operação ir na direção da normal, porém, é necessário apertar o **Z** duas vezes, por exemplo: **GZZ**
 +    * O primeiro **Z** irá na direção do **Z** global
 +    * Após o segundo **Z** vai finalmente em direção à normal
 +
 +Essa operação permitirá, então, deslocar um dos planos para que:
 +  * a união das peças não deixe elementos internos
 +  * a posição e tamanho das peças originais se mantenham
 ======= Extras ======= ======= Extras =======
  
ti_publica/blender_how_to.txt · Última modificação: 2020/05/22 11:48 por cartola