Já tentei aprender a usar o Blender em algumas ocasiões. Como não fico usando com frequência, acabo esquecendo o pouco que aprendi quando volto a tentar usá-lo, então vou colocando aqui minhas notas de estudo, atalhos de teclado (cheat sheet) e quaisquer outras dicas que achar relevante.
Nota
as teclas de comando serão mostradas em maiúsculo, mas só é para usar o Shift quando realmente ele for especificado, como Shift + S, por exemplo.
Nota sobre versões do Blender:
quando fiz essa página o blender ainda estava na linha das versões 2.7x. Com as versões 2.8x muita coisa mudou e várias dicas aqui não servem mais. Enquanto essa nota estiver presente o mais interessante é usar a última versão das 2.7x, a 2.79.
Referências:
Add ons recomendados:
Esse é o nome em inglês para uma guia de referência de alguma coisa. Traz o resumo, em geral de atalhos de teclado, de uso de um programa mais complicado. Já usei esse tipo de coisa pra aprender várias outras ferramentas de software, principalmente essas que tem tantos comandos diferentes, como o Blender. Você pode também procurar por Cheat Sheet no google e vai achar várias prontas, mas preferi fazer a minha, que será sempre um trabalho em andamento. Vou colocando aqui aos poucos os atalhos que me forem úteis.
Notas
O que estiver entre colchetes [ ] é opcional.
A barra vertical (|) representa “ou”.
LMB - Left Mouse Button = botão esquerdo do mouse.
RMB - Right Mouse Button = botão direito do mouse.
SMB - Scroll Mouse Button = rodinha do mouse.
NP0 - Numpad 0
A
<tab>alterna seleção de todos/nenhum objeto
<tab>No 2.8: seleciona todos. Para nenhum: Alt+A
N
<tab>mostra menu adicional
Shift + R
<tab>repete última ação
F3
<tab>repete histórico
Ctrl + Alt + Z
<tab>desfaz histórico
F6 (não entendi bem diferença pra repetir última)
<tab>refaz última ação
Shift + C
<tab>volta o cursor 3D para o centro, encaixando a cena na tela
Shift + S
<tab>move encaixando selecionado, cursor, grid (snap)
User preferences > Input options > Emulate numpad > Save user settings
<tab>para computadores sem numpad
trl + Alt + NP0
<tab>alinha câmera à visão atual
Z
<tab>alterna visualização maciço X wireframe
Ctrl + Alt + Q
<tab>alterna visualização de 4 pontos de vista X 1 ponto de vista
Ctrl + < 1 | 2 | 3 | 4 | 5 >
<tab>inclui modificador Subdivision Surface
Ctrl + U
<tab>salva o arquivo atual como arquivo inicial
<tab>No 2.8: Menu File / Defaults / Save Startup File
Shift + A
<tab>adiciona objeto
G [ + X | + Y | + Z ] (dica: G = gravity e o uso de X, Y ou Z vai mover apenas ao longo do eixo selecionado)
<tab>move objeto
S [ + X | + Y | + Z ]
<tab>escala objeto (muda seu tamanho)
TAB
<tab>alterna modo de edição/objeto
Ctrl + J
<tab>une objetos
Shift + D
<tab>duplica objeto
/ (do teclado numérico)
<tab>alterna visão do objeto selecionado na tela, mostrando apenas ele / todos
Ctrl + A
<tab>Apresenta o menu “Apply” para, por exemplo, aplicar escala no objeto selecionado
W
<tab>menu “Specials”
Ctrl + E
<tab>menu “Edge”
Ctrl + F
<tab>menu “Faces”
Ctrl + V
<tab>menu “Vertices”
Ctrl + T
<tab>divide face quadrada em 2 de 3 lados
F
<tab>adiciona face entre arestas selecionadas ou arestas entre vértices
Alt + M - daí escolhe onde unir
<tab>merge (une, colapsa) elementos (bom pra tirar duplicados sobrepostos)
Ctrl + F (chama o menu) + Grid fill
<tab>preenche (fill) entre seleções
Ctrl + B (roda do mouse para aumentar os segmentos, pode fazer em várias arestas ao mesmo tempo)
<tab>cria borda arredondada (bevel)
Shift + Ctrl + B
<tab>bevel em vértice
I
<tab>cria borda em torno de faces
K
<tab>tesoura (cria faces pra cortar uma peça)
Com o mouse sobre o anel desejado → Ctrl + R → ajuste + LMB → ajuste + Enter
<tab>Subdividir um anel
Ctrl + V → Remove Doubles
<tab>Remove vértices dobrados
Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB
<tab>Corte em loop
<tab>adicionalmente SMB para aumentar o número de cortes
Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N (2.8: Alt + N + “Reset Vectors”)
<tab>Remove faces escurecidas
G + G (G duas vezes)
<tab>Edge slide (anda com a aresta sobre a superfície onde ela está)
Ctrl + N
<tab>Alinha as normais, acertando faces invertidas
Alt + S
<tab>Altera tamanho ao longo da normal das faces (bom para engrossar partes finas, por exemplo)
Ctrl + Tab
<tab>menu para escolher seleção (Vertex, Edge, Face)
C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)
<tab>Seleciona com círculo
B e em seguida mouse esq
<tab>Seleciona área
Ctrl + I
<tab>Inverte
Após elemento selecionado → Ctrl + L
<tab>Seleciona conectados
Aperte L com o mouse flutuando sobre um elemento (Bom pra ver se está tudo ligado pra imprimir)
<tab>Seleciona conectados
após vértice ou aresta selecionada → Menu Select / Edge Loop (Alt + Shift + RMB) e tem também o Edge Ring (Alt + Ctrl + RMB)
<tab>Seleciona loop
Ctrl + Numpad “+“
<tab>Seleciona adjacentes e vai aumentando
Coloque no modo de seleção de vértices ou arestas → Shift + Ctrl + Alt + M
<tab>Seleciona áreas abertas (non manifold)
Shift + G
<tab>Seleciona por semelhança (vários tipos de semelhança dependendo do tipo de seleção)
Ctrl + RMB
<tab>Seleciona o caminho mais curto até o próximo ponto
Object > Apply > Scale
leva as alterações de dimensão do modo objeto para o modo edição
Dicas e truques para modelagem de objetos para impressão 3D.
Pra peças técnicas o mais adequado em geral é a perspectiva ortográfica. A que vem, por padrão, no Blender é a que usa ponto de fuga, que é um pouco mais realista e em geral adequada a outros trabalhos.
Pra trocar de perspectiva use a tecla 5 do teclado numérico (ou do teclado comum se tiver ativado a simulação de teclado numérico, como em geral se faz num notebook).
Nota no Blender 2.8: ele troca automaticamente de perspectiva quando ativamos os pontos de vista ortogonais de visão fronta, lateral, etc, com as teclas 1, 3, 7, etc. Para desativar esse comportamento, que faz ele sair toda vez da perspectiva ortogonal, temos que ir em Edit > Preferences > Janela Navigation e desativar “Auto perspective”.
Primeiro, para encontrar um buraco não óbvio você pode usar o Shift + Ctrl + Alt + M, que vai selecionar os lugares que precisam ser fechados (só funciona no modo de seleção de vértices ou arestas, no modo de edição).
Opção 1:
Opção 2:
Opção 3:
Por fim teste se não há mais buracos com o Shift + Ctrl + Alt + M, usando em seguida um G e movendo o mouse, pra garantir que não há nada muito pequeno ou escondido selecionado.
Blender 2.78
Ao criar um objeto como um cubo, ele inicia com 2 unidades de tamanho. Pode se colocar medidas precisas de X, Y e Z nele no item “Dimensions” do menu “transforms” que abre com o atalho 'N'. Esses redimensionamentos, porém, só passam para o modo de edição se usar o menu Object > Apply > Scale.
Para definir as medidas no modo de edição só usando esse add-on. Baixe e salve o arquivo .py e carregue nas preferências de usuário na aba “add-ons”. Ativando esse add-on ele estará disponível no menu abaixo da visualização 3D em Mesh / Transforms / Set dimensions no modo de edição.
Vamos exemplificar com o atalho para acessar o add-on para editar medidas, mostrado no item anterior (Mesh Tools / Set Dimensions). Essa função funciona no modo de edição. Antes de definir o atalho eu fui no modo de edição e testei o atalho Ctrl + K, verificando que ele não faz nada, então vou usá-lo, evitando conflito. Além disso verifiquei no menu Mesh / Transform que a função “set dimensions” está lá.
Ao passar o mouse sobre a função no menu, vemos que o seu nome é “view3d.set_dimensions_mt”. Esse nome será necessário para definir o atalho. Outro lugar onde esse nome aparece é no código fonte em Python do add-on, no valor da variável bl_idname (é, não é mole não!). Para definir o atalho então:
Nota: se salvar o atalho no lugar errado (por exemplo, no caso foi salvo em 3D View) ele não aparecerá e não funcionará. Veja se está cadastrando no lugar certo. Pode tentar a forma fácil, com o mouse direito para adicionar num menu que permita, e assim descobrir onde o que te interessa fica.
Além de subtração é possível realizar, da mesma forma, outras operações booleanas com os objetos.
Ferramenta Spin
Para alterar a fonte é preciso acessar a opção no painel direito antes de transformar a fonte em curvas e malha. Para ver as fontes disponíveis é mais fácil usar um editor de textos como o Libre Office.
Uma maneira é usando o objeto Empty, como mostrado aqui.
Outra maneira é usando realmente uma imagem de fundo. Pessoalmente achei o Empty mais flexível.
Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil.
No exemplo o objeto do afunilamento pode ter ficado estranho, mas pense em fazer um cone, por exemplo. Esse afunilamento pode ajudar a dar um formato bem interessante a esse afunilamento.
Há dois problemas pra fazer esse tipo de coisa:
E ainda: como fazer isso mantendo medidas precisas nos objetos.
Alinhando objetos inclinados:
Isso terá alinhado os objetos a partir de seus planos inclinados entre si. Para impressão 3D é importante que o objeto seja único, então pensamos logo na união booleana deles, que tem problemas com operações com planos tangentes. O ideal, então, é que um dos planos seja movido, estendendo uma das peças, de modo que elas “se cruzem”.
Movendo o plano na direção da sua normal:
Essa operação permitirá, então, deslocar um dos planos para que: