ti_publica:blender_how_to
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ti_publica:blender_how_to [2019/11/25 20:53] – [MODO DE EDIÇÃO] cartola | ti_publica:blender_how_to [2020/05/22 14:48] (atual) – [MODO DE EDIÇÃO] cartola | ||
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Linha 76: | Linha 76: | ||
**Shift + D**\\ | **Shift + D**\\ | ||
< | < | ||
+ | **/** (do teclado numérico)\\ | ||
+ | < | ||
+ | **Ctrl + A**\\ | ||
+ | < | ||
===== MODO DE EDIÇÃO ===== | ===== MODO DE EDIÇÃO ===== | ||
Linha 107: | Linha 111: | ||
**Ctrl + V -> Remove Doubles**\\ | **Ctrl + V -> Remove Doubles**\\ | ||
< | < | ||
- | **Ctrl + Tab**\\ | ||
- | < | ||
**Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB**\\ | **Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB**\\ | ||
< | < | ||
- | < | + | < |
- | **Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N**\\ | + | **Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N (2.8: Alt + N + "Reset Vectors" |
< | < | ||
**G + G (G duas vezes)**\\ | **G + G (G duas vezes)**\\ | ||
Linha 123: | Linha 125: | ||
==== Seleção ==== | ==== Seleção ==== | ||
+ | **Ctrl + Tab**\\ | ||
+ | < | ||
**C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)**\\ | **C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)**\\ | ||
< | < | ||
Linha 159: | Linha 163: | ||
* Não pode haver furos no objeto | * Não pode haver furos no objeto | ||
* Colocar e consultar medidas no blender não é padrão | * Colocar e consultar medidas no blender não é padrão | ||
+ | |||
+ | ===== Perspectiva ===== | ||
+ | |||
+ | Pra peças técnicas o mais adequado em geral é a perspectiva ortográfica. A que vem, por padrão, no Blender é a que usa ponto de fuga, que é um pouco mais realista e em geral adequada a outros trabalhos. | ||
+ | |||
+ | Pra trocar de perspectiva use a tecla **5** do teclado numérico (ou do teclado comum se tiver ativado a simulação de teclado numérico, como em geral se faz num notebook). | ||
+ | |||
+ | **Nota no Blender 2.8:** ele troca automaticamente de perspectiva quando ativamos os pontos de vista ortogonais de visão fronta, lateral, etc, com as teclas 1, 3, 7, etc. Para desativar esse comportamento, | ||
===== Fechando buracos num objeto ===== | ===== Fechando buracos num objeto ===== | ||
Linha 310: | Linha 322: | ||
Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil. | Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil. | ||
- | * Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Path (será o eixo da rotação do perfil) | + | * Adicione um caminho **Shift + A** + Curve + Circle |
- | * Adicione | + | * Adicione |
- | * Selecione o caminho inicial | + | * Diminua ele para sair de cima do primeiro |
- | * No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" | + | * É interessante também mudar sua forma no modo de edição para não ficar circular |
- | * Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro | + | * Selecione o caminho inicial |
- | * No menu da curva, na opção "Taper Object" | + | * No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em "Bevel Object" |
- | * Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado | + | * Pode se usar outro caminho para afunilar a peça entre o início e o fim da revolução |
+ | * Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro | ||
+ | * No menu da curva, na opção "Taper Object" | ||
+ | * Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado | ||
+ | |||
+ | No exemplo o objeto do afunilamento pode ter ficado estranho, mas pense em fazer um cone, por exemplo. Esse afunilamento pode ajudar a dar um formato bem interessante a esse afunilamento. | ||
+ | |||
+ | ===== Compondo objetos inclinados entre si ===== | ||
+ | |||
+ | Há dois problemas pra fazer esse tipo de coisa: | ||
+ | * Alinhar os objetos em relação a planos inclinados | ||
+ | * Compor os objetos sem deixar itens (faces, eixos, bordas) internos | ||
+ | E ainda: como fazer isso mantendo medidas precisas nos objetos. | ||
+ | |||
+ | Alinhando objetos inclinados: | ||
+ | * Primeiro instale [[https:// | ||
+ | * Instale a versão 4.0 (arquivo python único) no Blender 2.7x | ||
+ | * Ative o add-on e note o menu que é criado nas abas verticais à esquerda | ||
+ | * Selecione a face do objeto que vai ser movido | ||
+ | * Nas ferramentas "Mesh align plus", em "Quick Align Lines", | ||
+ | * Saia do modo de edição, selecione o outro objeto e, de volta no modo de edição selecione a face desejada | ||
+ | * Nas ferramentas "Mesh align plus" clique no botão ao lado de "Grab Destination" | ||
+ | * Volte ao modo de objetos, selecione o objeto que será movido e, nas ferramentas, | ||
+ | |||
+ | Isso terá alinhado os objetos a partir de seus planos inclinados entre si. Para impressão 3D é importante que o objeto seja único, então pensamos logo na união booleana deles, que tem problemas com operações com planos tangentes. O ideal, então, é que um dos planos seja movido, estendendo uma das peças, de modo que elas "se cruzem" | ||
+ | Movendo o plano na direção da sua normal: | ||
+ | * No modo de edição selecione a face desejada | ||
+ | * Na parte inferior da janela, sobre a linha do tempo, ao lado dos ícones de seleção de vértices, bordas ou faces, há uma caixa escrito " | ||
+ | * O plano cartesiano já se desloca e gira | ||
+ | * Para a operação ir na direção da normal, porém, é necessário apertar o **Z** duas vezes, por exemplo: **GZZ** | ||
+ | * O primeiro **Z** irá na direção do **Z** global | ||
+ | * Após o segundo **Z** vai finalmente em direção à normal | ||
+ | Essa operação permitirá, então, deslocar um dos planos para que: | ||
+ | * a união das peças não deixe elementos internos | ||
+ | * a posição e tamanho das peças originais se mantenham | ||
======= Extras ======= | ======= Extras ======= | ||
ti_publica/blender_how_to.1574715200.txt.gz · Última modificação: 2019/11/25 20:53 por cartola