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Essa é uma revisão anterior do documento!


Blender How-To

Já tentei aprender a usar o Blender em algumas ocasiões. Como não fico usando com frequência, acabo esquecendo o pouco que aprendi quando volto a tentar usá-lo, então vou colocando aqui minhas notas de estudo, atalhos de teclado (cheat sheet) e quaisquer outras dicas que achar relevante.

Nota
as teclas de comando serão mostradas em maiúsculo, mas só é para usar o Shift quando realmente ele for especificado, como Shift + S, por exemplo.

Nota sobre versões do Blender:
quando fiz essa página o blender ainda estava na linha das versões 2.7x. Com as versões 2.8x muita coisa mudou e várias dicas aqui não servem mais. Enquanto essa nota estiver presente o mais interessante é usar a última versão das 2.7x, a 2.79.

Referências:

Add ons recomendados:

Cheat Sheet

Esse é o nome em inglês para uma guia de referência de alguma coisa. Traz o resumo, em geral de atalhos de teclado, de uso de um programa mais complicado. Já usei esse tipo de coisa pra aprender várias outras ferramentas de software, principalmente essas que tem tantos comandos diferentes, como o Blender. Você pode também procurar por Cheat Sheet no google e vai achar várias prontas, mas preferi fazer a minha, que será sempre um trabalho em andamento. Vou colocando aqui aos poucos os atalhos que me forem úteis. Notas \\O que estiver entre colchetes [ ] é opcional. A barra vertical representa “ou”. LMB - Left Mouse Button = botão esquerdo do mouse. RMB - Right Mouse Button = botão direito do mouse. SMB - Scroll Mouse Button = rodinha do mouse. NP0 - Numpad 0

A
<tab>alterna seleção de todos/nenhum objeto
<tab>No 2.8: seleciona todos. Para nenhum: Alt+A
N
<tab>mostra menu adicional
Shift + R
<tab>repete última ação
F3
<tab>repete histórico
Ctrl + Alt + Z
<tab>desfaz histórico
F6 (não entendi bem diferença pra repetir última)
<tab>refaz última ação
Shift + C
<tab>volta o cursor 3D para o centro, encaixando a cena na tela
User preferences > Input options > Emulate numpad > Save user settings
<tab>para computadores sem numpad
trl + Alt + NP0
<tab>alinha câmera à visão atual
Z
<tab>alterna visualização maciço X wireframe
Ctrl + Alt + Q
<tab>alterna visualização de 4 pontos de vista X 1 ponto de vista
Ctrl + < 1 | 2 | 3 | 4 | 5 >
<tab>inclui modificador Subdivision Surface
Ctrl + U
<tab>salva o arquivo atual como arquivo inicial
<tab>No 2.8: Menu File / Defaults / Save Startup File

MODO OBJETO

Shift + A
<tab>adiciona objeto
G [ + X | + Y | + Z ] (dica: G = gravity e o uso de X, Y ou Z vai mover apenas ao longo do eixo selecionado)
<tab>move objeto
S [ + X | + Y | + Z ]
<tab>escala objeto (muda seu tamanho)
TAB
<tab>alterna modo de edição/objeto
Ctrl + J
<tab>une objetos
Shift + D
<tab>duplica objeto
Shift + S
<tab>move encaixando selecionado, cursor, grid (snap)

MODO DE EDIÇÃO

W
<tab>menu “Specials”
Ctrl + E
<tab>menu “Edge”
Ctrl + F
<tab>menu “Faces”
Ctrl + V
<tab>menu “Vertices”
Ctrl + T
<tab>divide face quadrada em 2 de 3 lados
F
<tab>adiciona face entre arestas selecionadas ou arestas entre vértices
Alt + M - daí escolhe onde unir
<tab>merge (une, colapsa) elementos (bom pra tirar duplicados sobrepostos)
Ctrl + F (chama o menu) + Grid fill
<tab>preenche (fill) entre seleções
Ctrl + B (roda do mouse para aumentar os segmentos, pode fazer em várias arestas ao mesmo tempo)
<tab>cria borda arredondada (bevel)
Shift + Ctrl + B
<tab>bevel em vértice
I
<tab>cria borda em torno de faces
K
<tab>tesoura (cria faces pra cortar uma peça)
Com o mouse sobre o anel desejado → Ctrl + R → ajuste + LMB → ajuste + Enter
<tab>Subdividir um anel
Ctrl + V → Remove Doubles
<tab>Remove vértices dobrados
Ctrl + Tab
<tab>menu para escolher seleção (Vertex, Edge, Face)
Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB
<tab>Corte em loop
<tab>adicionalmente SMB para aumentar o número de cortes Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N
<tab>Remove faces escurecidas
G + G (G duas vezes)
<tab>Edge slide (anda com a aresta sobre a superfície onde ela está)

Seleção

C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)
<tab>Seleciona com círculo
B e em seguida mouse esq
<tab>Seleciona área
Ctrl + I
<tab>Inverte
Após elemento selecionado → Ctrl + L
<tab>Seleciona conectados
Aperte L com o mouse flutuando sobre um elemento (Bom pra ver se está tudo ligado pra imprimir)
<tab>Seleciona conectados
após vértice ou aresta selecionada → Menu Select / Edge Loop (Alt + Shift + RMB) e tem também o Edge Ring (Alt + Ctrl + RMB)
<tab>Seleciona loop
Ctrl + Numpad “+“
<tab>Seleciona adjacentes e vai aumentando
Coloque no modo de seleção de vértices ou arestas → Shift + Ctrl + Alt + M
<tab>Seleciona áreas abertas (non manifold)
Shift + G
<tab>Seleciona por semelhança (vários tipos de semelhança dependendo do tipo de seleção)
Ctrl + RMB
<tab>Seleciona o caminho mais curto até o próximo ponto

Object > Apply > Scale
leva as alterações de dimensão do modo objeto para o modo edição

Procedimentos

Impressão 3D

Dicas e truques para modelagem de objetos para impressão 3D.

  • Câmera e luz não são relevantes pois o objetivo não é renderizar
  • Objeto tem que ser uma casca única:
    • Não pode haver geometrias internas no objeto
    • Não pode haver furos no objeto
  • Colocar e consultar medidas no blender não é padrão

Como colocar medidas precisas num objeto

Blender 2.78

  • Vá nas configurações de cena, à direita
  • Vá na aba da cena (Scene - ícone com 3 pequenos poliedros)
    • Defina o sistema a ser usado para comprimentos e ângulos
    • Defina as unidades (cm, mm, m etc)
    • Não altere a escala ali, ele o fez de acordo com o que você definiu antes, prefira alterar a escala da grade
  • Pode ser necessário ajustar novamente a escala do Grid: faça isso nas configurações de Display do menu 'N'
  • Ao criar um objeto agora ele usará tais unidades
  • Alterna pra modo de edição e seleciona um lado
  • Abre mais um menu à esquerda do menu da direita (transform) com o atalho 'N'
  • Na seção Mesh Display vai abaixo de Normals pra ativar Lenght (e angle se quiser)
  • A partir daí deve aparecer o número na tela ao lado da face ou aresta selecionada, pode selecionar tudo pra ver também
  • Fazendo uma peça com os tamanhos diretos:
    • Pra iniciar uma peça pode excluir tudo, deixando só um vértice (ponto). Mais prático usar um plano.
    • Faz um extrude (E) dele em um eixo e pode digitar a medida que quer e dar enter
    • A partir daí vai fazendo extrude nos outros eixos e criando um plano e um paralelepípedo e pode continuar com operações mais complexas
    • Valores positivos levam pra um lado, negativo pro outro
  • Fazendo uma peça com proporções:
    • Para isso é preciso calcular cada redimensionamento a partir das peças inicialmente criadas com 2 unidades (padrão do Blender)

Ao criar um objeto como um cubo, ele inicia com 2 unidades de tamanho. Pode se colocar medidas precisas de X, Y e Z nele no item “Dimensions” do menu “transforms” que abre com o atalho 'N'. Esses redimensionamentos, porém, só passam para o modo de edição se usar o menu Object > Apply > Scale.

Para definir as medidas no modo de edição só usando esse add-on. Baixe e salve o arquivo .py e carregue nas preferências de usuário na aba “add-ons”. Ativando esse add-on ele estará disponível no menu abaixo da visualização 3D em Mesh / Transforms / Set dimensions no modo de edição.

Subtrair um objeto de outro

Além de subtração é possível realizar, da mesma forma, outras operações booleanas com os objetos.

  • Com os dois objetos criados, selecione principal, que será subtraído do outro
  • No painel à direita vá na aba Modifiers (ícone de uma chave de boca)
  • Abaixo vai aparecer uma seleção “Add modifier”, clique ali e adicione um modificador tipo “Boolean”
  • Nas coisas que aparecem abaixo, selecione “Difference” como opção de “Operation:”
  • Em “Object:” clique e selecione o objeto a ser subtraído ou clique no conta-gotas e selecione visualmente na cena
  • Clique em “Apply” (e não terá mais volta)
  • Para ver o resultado é necessário remover da cena o objeto subtraído ou modificar sua visualização para “Wire” no menu “Object” (um cubo ao lado da chave de boca)
  • A vantagem de usar “Wire” é que pode ver antes de efetivar (Apply) e com isso pode mudar ou usar esse mesmo modifier pra outra coisa (Copy)

Arcos e Portais

Ferramenta Spin

  • Selecione um plano no modo editor
  • Posicione o cursor 3D no centro do arco que pretende criar
  • Ajuste a visualização para que o círculo seja feito no plano desejado
  • Clique em Add Spin nas Mesh Options (menu esquerdo)
  • Defina segmentos e ângulo no menu esquerdo abaixo que aparece ao criar o spin

Texto

  • Adicione um texto: Shift + A e escolha Texto
  • No modo de edição será possível entrar seu texto
  • Converta as curvas pra malha com Alt + C
  • Dê volume ao texto fazendo a extrusão dele com E + eixo (X, Y, Z).

Para alterar a fonte é preciso acessar a opção no painel direito antes de transformar a fonte em curvas e malha. Para ver as fontes disponíveis é mais fácil usar um editor de textos como o Libre Office.

Curvas Bezier

  • Adicione uma curva inicial com Shift + A
  • Vá para o modo de edição
    • Faça a extrusão de um ponto para criar novos, aumentando a curva
    • Se quiser fazer uma quina, selecione um ponto da curva, tecle V e escolha Vetor (Vector)
  • Para fazer um espelho, saia da edição com TAB, menu Object (embaixo) Mirror, opção adequada (eixo), depois selecione e una eles (Ctrl + J)
  • Para unir vértices, fechando curva ou unindo espelhos, no modo de edição selecione os dois e use F
  • Para criar um ponto entre dois já existentes vá no modo edição:
    • Selecione os dois pontos
    • No menu esquerdo, na aba Tools, em Curve Tools selecione Subdivide
    • Escolha o número de divisões abaixo, se necessário
  • Para criar um objeto sólido volte ao modo objeto e vá no menu direito de curva (pequena figura de curva). Ajuste:
    • o Fill (Full)
    • a resolução (igualar preview e render)
    • Geometry - brincar com todos os parâmetros
  • Converter pra malha (mesh) com Alt + C

Como reposicionar cursor e objeto

  • O objeto tem seu centro (Origin)
  • Para deslocar o centro do objeto primeiro posicione o cursor, depois mova “Origin to 3D Cursor”
  • Use Shift + S e Ctrl + Alt + Shift + C
  • Pode variar o que está selecionado entrando no modo de Edição
  • Depois os posicionamentos e operações (Scale, Mirror, etc) do objeto serão em relação ao seu centro

Como usar uma imagem de fundo como guia

Uma maneira é usando o objeto Empty, como mostrado aqui.

Outra maneira é usando realmente uma imagem de fundo. Pessoalmente achei o Empty mais flexível.

Objeto Circular Baseado num Perfil

Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil.

  • Adicione um caminho Shift + A + Curve + Path (será o eixo da rotação do perfil)
  • Adicione um círculo (será o caminho circular, pderia ter outra forma) e afaste do centro
  • Selecione o caminho inicial reto
  • No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em “Bevel Object” e selecione o círculo
  • Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro
  • No menu da curva, na opção “Taper Object” selecione essa segunda curva
  • Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado

Extras

blender_shortcuts_infographic.jpg

A Fazer

  • Como criar atalhos personalizados de teclado
ti_publica/blender_how_to.1574705817.txt.gz · Última modificação: 2019/11/25 15:16 por cartola