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Blender How-To

Já tentei aprender a usar o Blender em algumas ocasiões. Como não fico usando com frequência, acabo esquecendo o pouco que aprendi quando volto a tentar usá-lo, então vou colocando aqui minhas notas de estudo, atalhos de teclado (cheat sheet) e quaisquer outras dicas que achar relevante.

Nota
as teclas de comando serão mostradas em maiúsculo, mas só é para usar o Shift quando realmente ele for especificado, como Shift + S, por exemplo.

Nota sobre versões do Blender:
quando fiz essa página o blender ainda estava na linha das versões 2.7x. Com as versões 2.8x muita coisa mudou e várias dicas aqui não servem mais. Enquanto essa nota estiver presente o mais interessante é usar a última versão das 2.7x, a 2.79.

Referências:

Add ons recomendados:

Cheat Sheet

Esse é o nome em inglês para uma guia de referência de alguma coisa. Traz o resumo, em geral de atalhos de teclado, de uso de um programa mais complicado. Já usei esse tipo de coisa pra aprender várias outras ferramentas de software, principalmente essas que tem tantos comandos diferentes, como o Blender. Você pode também procurar por Cheat Sheet no google e vai achar várias prontas, mas preferi fazer a minha, que será sempre um trabalho em andamento. Vou colocando aqui aos poucos os atalhos que me forem úteis.

Notas
O que estiver entre colchetes [ ] é opcional.
A barra vertical (|) representa “ou”.
LMB - Left Mouse Button = botão esquerdo do mouse.
RMB - Right Mouse Button = botão direito do mouse.
SMB - Scroll Mouse Button = rodinha do mouse.
NP0 - Numpad 0

A
     alterna seleção de todos/nenhum objeto
     No 2.8: seleciona todos. Para nenhum: Alt+A
N
     mostra menu adicional
Shift + R
     repete última ação
F3
     repete histórico
Ctrl + Alt + Z
     desfaz histórico
F6 (não entendi bem diferença pra repetir última)
     refaz última ação
Shift + C
     volta o cursor 3D para o centro, encaixando a cena na tela
Shift + S
     move encaixando selecionado, cursor, grid (snap)
User preferences > Input options > Emulate numpad > Save user settings
     para computadores sem numpad
trl + Alt + NP0
     alinha câmera à visão atual
Z
     alterna visualização maciço X wireframe
Ctrl + Alt + Q
     alterna visualização de 4 pontos de vista X 1 ponto de vista
Ctrl + < 1 | 2 | 3 | 4 | 5 >
     inclui modificador Subdivision Surface
Ctrl + U
     salva o arquivo atual como arquivo inicial
     No 2.8: Menu File / Defaults / Save Startup File

MODO OBJETO

Shift + A
     adiciona objeto
G [ + X | + Y | + Z ] (dica: G = gravity e o uso de X, Y ou Z vai mover apenas ao longo do eixo selecionado)
     move objeto
S [ + X | + Y | + Z ]
     escala objeto (muda seu tamanho)
TAB
     alterna modo de edição/objeto
Ctrl + J
     une objetos
Shift + D
     duplica objeto

MODO DE EDIÇÃO

W
     menu “Specials”
Ctrl + E
     menu “Edge”
Ctrl + F
     menu “Faces”
Ctrl + V
     menu “Vertices”
Ctrl + T
     divide face quadrada em 2 de 3 lados
F
     adiciona face entre arestas selecionadas ou arestas entre vértices
Alt + M - daí escolhe onde unir
     merge (une, colapsa) elementos (bom pra tirar duplicados sobrepostos)
Ctrl + F (chama o menu) + Grid fill
     preenche (fill) entre seleções
Ctrl + B (roda do mouse para aumentar os segmentos, pode fazer em várias arestas ao mesmo tempo)
     cria borda arredondada (bevel)
Shift + Ctrl + B
     bevel em vértice
I
     cria borda em torno de faces
K
     tesoura (cria faces pra cortar uma peça)
Com o mouse sobre o anel desejado → Ctrl + R → ajuste + LMB → ajuste + Enter
     Subdividir um anel
Ctrl + V → Remove Doubles
     Remove vértices dobrados
Ctrl + R + posicionar mouse seleção loop + posicionar mouse corte + LMB
     Corte em loop
     adicionalmente SMB para aumentar o número de cortes Selecione os vértices + Alinhe as normais com Ctrl + N
     Remove faces escurecidas
G + G (G duas vezes)
     Edge slide (anda com a aresta sobre a superfície onde ela está)
Ctrl + N
     Alinha as normais, acertando faces invertidas
Alt + S
     Altera tamanho ao longo da normal das faces (bom para engrossar partes finas, por exemplo)

Seleção

Ctrl + Tab
     menu para escolher seleção (Vertex, Edge, Face)
C (ESC pra finalizar, roda do mouse para escalar o círculo)
     Seleciona com círculo
B e em seguida mouse esq
     Seleciona área
Ctrl + I
     Inverte
Após elemento selecionado → Ctrl + L
     Seleciona conectados
Aperte L com o mouse flutuando sobre um elemento (Bom pra ver se está tudo ligado pra imprimir)
     Seleciona conectados
após vértice ou aresta selecionada → Menu Select / Edge Loop (Alt + Shift + RMB) e tem também o Edge Ring (Alt + Ctrl + RMB)
     Seleciona loop
Ctrl + Numpad “+“
     Seleciona adjacentes e vai aumentando
Coloque no modo de seleção de vértices ou arestas → Shift + Ctrl + Alt + M
     Seleciona áreas abertas (non manifold)
Shift + G
     Seleciona por semelhança (vários tipos de semelhança dependendo do tipo de seleção)
Ctrl + RMB
     Seleciona o caminho mais curto até o próximo ponto

Object > Apply > Scale
leva as alterações de dimensão do modo objeto para o modo edição

Procedimentos

Impressão 3D

Dicas e truques para modelagem de objetos para impressão 3D.

  • Câmera e luz não são relevantes pois o objetivo não é renderizar
  • Objeto tem que ser uma casca única:
    • Não pode haver geometrias internas no objeto
    • Não pode haver furos no objeto
  • Colocar e consultar medidas no blender não é padrão

Fechando buracos num objeto

Primeiro, para encontrar um buraco não óbvio você pode usar o Shift + Ctrl + Alt + M, que vai selecionar os lugares que precisam ser fechados (só funciona no modo de seleção de vértices ou arestas, no modo de edição).

Opção 1:

  • Use F para fechar os buracos. Não confirmei na prática, mas me parece que esse método pode criar faces não planas.

Opção 2:

  • Selecione vértices de 3 em 3 e use o F para criar faces triangulares, que serão necessariamente planas.

Opção 3:

  • Primeiro selecione apenas um dos possíveis buracos encontrados ou não funcionará
  • Use Ctrl+F e selecione “Grid Fill” para criar várias faces fechando os buraccos, um a um

Por fim teste se não há mais buracos com o Shift + Ctrl + Alt + M, usando em seguida um G e movendo o mouse, pra garantir que não há nada muito pequeno ou escondido selecionado.

Apresentando medidas com Measureit

  • Vá no menu File / User Preferences
  • Na aba add-ons ative o add-on Measureit
  • Salve as preferências
  • Na aba Display aparecerá a ferremanta Measureit Tools
  • Vá no modo de edição e selecione um trecho (uma borda, um plano)
  • Marque “Show” e clique “Segm” para que a medida deste segmento seja mostrada

Como colocar medidas precisas num objeto

Blender 2.78

  • Vá nas configurações de cena, à direita
  • Vá na aba da cena (Scene - ícone com 3 pequenos poliedros)
    • Defina o sistema a ser usado para comprimentos e ângulos
    • Defina as unidades (cm, mm, m etc)
    • Não altere a escala ali, ele o fez de acordo com o que você definiu antes, prefira alterar a escala da grade
  • Pode ser necessário ajustar novamente a escala do Grid: faça isso nas configurações de Display do menu 'N'
  • Ao criar um objeto agora ele usará tais unidades
  • Alterna pra modo de edição e seleciona um lado
  • Abre mais um menu à esquerda do menu da direita (transform) com o atalho 'N'
  • Na seção Mesh Display vai abaixo de Normals pra ativar Lenght (e angle se quiser)
  • A partir daí deve aparecer o número na tela ao lado da face ou aresta selecionada, pode selecionar tudo pra ver também
  • Fazendo uma peça com os tamanhos diretos:
    • Pra iniciar uma peça pode excluir tudo, deixando só um vértice (ponto). Mais prático usar um plano.
    • Faz um extrude (E) dele em um eixo e pode digitar a medida que quer e dar enter
    • A partir daí vai fazendo extrude nos outros eixos e criando um plano e um paralelepípedo e pode continuar com operações mais complexas
    • Valores positivos levam pra um lado, negativo pro outro
  • Fazendo uma peça com proporções:
    • Para isso é preciso calcular cada redimensionamento a partir das peças inicialmente criadas com 2 unidades (padrão do Blender)

Ao criar um objeto como um cubo, ele inicia com 2 unidades de tamanho. Pode se colocar medidas precisas de X, Y e Z nele no item “Dimensions” do menu “transforms” que abre com o atalho 'N'. Esses redimensionamentos, porém, só passam para o modo de edição se usar o menu Object > Apply > Scale.

Para definir as medidas no modo de edição só usando esse add-on. Baixe e salve o arquivo .py e carregue nas preferências de usuário na aba “add-ons”. Ativando esse add-on ele estará disponível no menu abaixo da visualização 3D em Mesh / Transforms / Set dimensions no modo de edição.

Como criar atalhos personalizados de teclado

Vamos exemplificar com o atalho para acessar o add-on para editar medidas, mostrado no item anterior (Mesh Tools / Set Dimensions). Essa função funciona no modo de edição. Antes de definir o atalho eu fui no modo de edição e testei o atalho Ctrl + K, verificando que ele não faz nada, então vou usá-lo, evitando conflito. Além disso verifiquei no menu Mesh / Transform que a função “set dimensions” está lá.

  • Nesse menu, clique com o botão direito do mouse e será possível adicionar um atalho. Nem toda função, porém, permite isso.

Ao passar o mouse sobre a função no menu, vemos que o seu nome é “view3d.set_dimensions_mt”. Esse nome será necessário para definir o atalho. Outro lugar onde esse nome aparece é no código fonte em Python do add-on, no valor da variável bl_idname (é, não é mole não!). Para definir o atalho então:

  • Vá no menu File / User Preferences / Input e abra o “3D View” e depois o “3D View (Global)”
  • Role os itens para cima, acessando mais abaixo o botão ”+ Add New”
  • No item “none” criado, vá mais à direita e clique no atalho atribuído para alterá-lo para “Ctrl+K”
  • Abra o item para poder definir as opções que se abrirão abaixo
  • No lugar do “none” coloque o ID da função “view3d.set_dimensions_mt”
  • Salve as preferências em “Save User Settings”

Nota: se salvar o atalho no lugar errado (por exemplo, no caso foi salvo em 3D View) ele não aparecerá e não funcionará. Veja se está cadastrando no lugar certo. Pode tentar a forma fácil, com o mouse direito para adicionar num menu que permita, e assim descobrir onde o que te interessa fica.

Subtrair um objeto de outro

Além de subtração é possível realizar, da mesma forma, outras operações booleanas com os objetos.

  • Com os dois objetos criados, selecione principal, que será subtraído do outro
  • No painel à direita vá na aba Modifiers (ícone de uma chave de boca)
  • Abaixo vai aparecer uma seleção “Add modifier”, clique ali e adicione um modificador tipo “Boolean”
  • Nas coisas que aparecem abaixo, selecione “Difference” como opção de “Operation:”
  • Em “Object:” clique e selecione o objeto a ser subtraído ou clique no conta-gotas e selecione visualmente na cena
  • Clique em “Apply” (e não terá mais volta)
  • Para ver o resultado é necessário remover da cena o objeto subtraído ou modificar sua visualização para “Wire” no menu “Object” (um cubo ao lado da chave de boca)
  • A vantagem de usar “Wire” é que pode ver antes de efetivar (Apply) e com isso pode mudar ou usar esse mesmo modifier pra outra coisa (Copy)

Arcos e Portais

Ferramenta Spin

  • Selecione um plano no modo editor
  • Posicione o cursor 3D no centro do arco que pretende criar
  • Ajuste a visualização para que o círculo seja feito no plano desejado
  • Clique em Add Spin nas Mesh Options (menu esquerdo)
  • Defina segmentos e ângulo no menu esquerdo abaixo que aparece ao criar o spin

Texto

  • Adicione um texto: Shift + A e escolha Texto
  • No modo de edição será possível entrar seu texto
  • Converta as curvas pra malha com Alt + C
  • Dê volume ao texto fazendo a extrusão dele com E + eixo (X, Y, Z).

Para alterar a fonte é preciso acessar a opção no painel direito antes de transformar a fonte em curvas e malha. Para ver as fontes disponíveis é mais fácil usar um editor de textos como o Libre Office.

Curvas Bezier

  • Adicione uma curva inicial com Shift + A
  • Vá para o modo de edição
    • Faça a extrusão de um ponto para criar novos, aumentando a curva
    • Se quiser fazer uma quina, selecione um ponto da curva, tecle V e escolha Vetor (Vector)
  • Para fazer um espelho, saia da edição com TAB, menu Object (embaixo) Mirror, opção adequada (eixo), depois selecione e una eles (Ctrl + J)
  • Para unir vértices, fechando curva ou unindo espelhos, no modo de edição selecione os dois e use F
  • Para criar um ponto entre dois já existentes vá no modo edição:
    • Selecione os dois pontos
    • No menu esquerdo, na aba Tools, em Curve Tools selecione Subdivide
    • Escolha o número de divisões abaixo, se necessário
  • Para criar um objeto sólido volte ao modo objeto e vá no menu direito de curva (pequena figura de curva). Ajuste:
    • o Fill (Full)
    • a resolução (igualar preview e render)
    • Geometry - brincar com todos os parâmetros
  • Converter pra malha (mesh) com Alt + C

Como reposicionar cursor e objeto

  • O objeto tem seu centro (Origin)
  • Para deslocar o centro do objeto primeiro posicione o cursor, depois mova “Origin to 3D Cursor”
  • Use Shift + S e Ctrl + Alt + Shift + C
  • Pode variar o que está selecionado entrando no modo de Edição
  • Depois os posicionamentos e operações (Scale, Mirror, etc) do objeto serão em relação ao seu centro

Como usar uma imagem de fundo como guia

Uma maneira é usando o objeto Empty, como mostrado aqui.

Outra maneira é usando realmente uma imagem de fundo. Pessoalmente achei o Empty mais flexível.

Objeto Circular Baseado num Perfil

Isso pode ser entendido também como uma revolução circular de uma curva ou perfil.

  • Adicione um caminho Shift + A + Curve + Circle (será o caminho da rotação do perfil)
  • Adicione outra curva para o perfil, por exemplo um outro círculo
    • Diminua ele para sair de cima do primeiro
    • É interessante também mudar sua forma no modo de edição para não ficar circular
  • Selecione o caminho inicial
  • No menu à direita, nas opções de curvas (ícone de curvas) clique em “Bevel Object” e selecione o segundo objeto criado
  • Pode se usar outro caminho para afunilar a peça entre o início e o fim da revolução
    • Adicione mais um caminho ou curva de Bezier e afaste do centro
    • No menu da curva, na opção “Taper Object” selecione essa segunda curva
    • Faça os ajustes necessários na segunda curva para obter o formato desejado

No exemplo o objeto do afunilamento pode ter ficado estranho, mas pense em fazer um cone, por exemplo. Esse afunilamento pode ajudar a dar um formato bem interessante a esse afunilamento.

Compondo objetos inclinados entre si

Há dois problemas pra fazer esse tipo de coisa:

  • Alinhar os objetos em relação a planos inclinados
  • Compor os objetos sem deixar itens (faces, eixos, bordas) internos

E ainda: como fazer isso mantendo medidas precisas nos objetos.

Alinhando objetos inclinados:

  • Primeiro instale o add-on "Mesh align plus"
    • Instale a versão 4.0 (arquivo python único) no Blender 2.7x
    • Ative o add-on e note o menu que é criado nas abas verticais à esquerda
  • Selecione a face do objeto que vai ser movido
  • Nas ferramentas “Mesh align plus”, em “Quick Align Lines”, clique no botão ao lado de “Grab Source” (com o mouse em cima aparece “Grab normal coordinates…”
  • Saia do modo de edição, selecione o outro objeto e, de volta no modo de edição selecione a face desejada
  • Nas ferramentas “Mesh align plus” clique no botão ao lado de “Grab Destination” para selecionar a normal da face
  • Volte ao modo de objetos, selecione o objeto que será movido e, nas ferramentas, clique no botão “Object” abaixo de “Apply to:”

Isso terá alinhado os objetos a partir de seus planos inclinados entre si. Para impressão 3D é importante que o objeto seja único, então pensamos logo na união booleana deles, que tem problemas com operações com planos tangentes. O ideal, então, é que um dos planos seja movido, estendendo uma das peças, de modo que elas “se cruzem”.

Movendo o plano na direção da sua normal:

  • No modo de edição selecione a face desejada
  • Na parte inferior da janela, sobre a linha do tempo, ao lado dos ícones de seleção de vértices, bordas ou faces, há uma caixa escrito “Global”. Troque para “Normal” e as transformações passarão a ocorrer em relação à normal do objeto selecionado
  • O plano cartesiano já se desloca e gira
  • Para a operação ir na direção da normal, porém, é necessário apertar o Z duas vezes, por exemplo: GZZ
    • O primeiro Z irá na direção do Z global
    • Após o segundo Z vai finalmente em direção à normal

Essa operação permitirá, então, deslocar um dos planos para que:

  • a união das peças não deixe elementos internos
  • a posição e tamanho das peças originais se mantenham

Extras

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A Fazer

ti_publica/blender_how_to.txt · Última modificação: 2019/11/26 11:30 por cartola